Browsed by
Tag: economy

You Don’t Want To Fight Piracy

You Don’t Want To Fight Piracy

Saya percaya Anda tak ingin berperang dengan pembajakan. Tidak dengan cara yang terpikir oleh Anda saat ini.

Bits Tend to Be Free

Ada kecenderungan bagi bit untuk tersebar sebagaimana informasi selalu ingin terdistribusi dari satu orang ke orang lain. Ada kecenderungan bagi semua hal berbau digital untuk berubah menjadi gratis. Pertambahan kekuatan prosesor dan harganya yang cenderung terbagi dua tiap 18 bulan menjadi bukti akan hal ini.

You Don’t Want to Talk About Piracy in Developing Countries

Tidak dengan tujuan yang Anda pikirkan saat ini. Membatasi akses konsumen pada hal-hal yang mereka butuhkan sama saja seperti menjual layanan berlangganan internet yang tak pernah bisa terbeli oleh khalayak ramai. Apa yang Anda rasakan ketika Anda mampu membeli komputer tercanggih dan termahal tapi tak pernah mampu mengakses Detik.com? I can hear you scream: internet should be cheap! Tapi tidak pernah ada yang aturan yang mengharuskan terjadi kondisi seperti itu bukan?

Are We Not Being Evil?

Kita berharap dan terkadang memaksa konsumen lewat iklan untuk membeli produk kita, namun kita tidak pernah memikirkan harga yang bisa mereka jangkau. Kita jengkel karena hanya konsumen segmen A dan B saja yang membeli produk kita, padahal konsumen kelas C jumlahnya jauh berlipat ganda. Sementara di lain pihak kita tak pernah mengkondisikan konsumen kelas C supaya dapat membeli barang kita. Mirip dengan kondisi marahnya kita saat konsumen lebih memilih produk dari Cina daripada produk nasional.

Piracy Is A Tough Competitor

Pembajakan punya sisi kuat dibidang distribusi. Di mana pun Anda berada, di mall, di pinggir jalan, di bawah jembatan, Anda bisa menjumpainya. Anda tak akan menjumpai toko kaset  dan CD di tempat-tempat tersebut.

Pembajak punya customer service yang bagus. Mencoba sebelum membeli bukan monopoli toko besar semata. Produk bisa dicoba di tempat dan jika ternyata rusak setelah dibawa ke rumah maka kita bisa menukarkannya dengan produk yang sama – tanpa biaya tambahan.

Pembajak tahu apa yang diinginkan konsumen. Bagi konsumen kadangkala kualitas bisa dinomorduakan karena mereka mengejar keterkinian. Barang terbaru selalu ada walau tidak dalam kondisi prima, sementara itu barang lama dengan kondisi bagus juga tetap tersedia. Bungkus plastik pun ternyata bisa efektif diterima karena mereka tahu konsumen berfokus pada konten. Detil lain tak begitu penting.

Finally, you just can’t beat the price. It’s either very cheap or even better, FREE.

Don’t Be Stubborn and Stupid. Be Smart Like Apple

Apple tahu bahwa harga satu album music itu mahal. Oleh karena itu iTunes store menciptakan ilusi murahnya membeli lagu single. Kita mungkin tidak sadar bahwa tagihan kita di akhir bulan melebihi tagihan seandainya kita hanya bisa membeli album. Ternyata ujung-ujungnya kita malah lebih murah hati dalam membelanjakan uang. Alih-alih rugi, iTunes store justru Berjaya. Jauh lebih sukses daripada toko CD pada umumnya.

What Ifs

Andaikan kita bisa menonton film baru gratis di bioskop sekali seminggu, apakah kita masih berpikir untuk membeli DVD film bajakan?

Jika setiap stasiun radio hanya memutar musik saja setiap saatnya, apakah kita masih berpikir untuk mendowload mp3?

Bagaimana jika pembajakan bisa dimanfaatkan daripada diperangi? Seperti yang bisa kita pelajari dari film Confucius: Selesaikanlah semuanya tanpa melakukan apapun

Game Economy

Game Economy

Cloud Strife
Di saat semua orang sibuk mencari bentuk social network terbaru, atau mencari layanan unik yang bisa ditawarkan pada konsumen, ternyata adalah salah satu bentuk produk yang sering kita pandang sebelah mata: game.

Iya, game adalah industri tersendiri. Dimulai dari PC, dan akhirnya sekarang merambah ke konsol dan web. Dari yang single player, multiplayer sampai dengan yang MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Dilihat dari tak kunjung sepinya warung game online, sepertinya pasar produk ini masih jauh dari kejenuhan.

Dibandingkan dengan produk lain, game termasuk salah satu genre produk yang punya multi monetization stategy. Ada banyak hal bisa dimonetisasi. Beberapa di antaranya juga berlaku untuk produk lain (eg: layanan web), namun karena satu dan lain hal opsi-opsi tersebut lebih bisa berjalan di genre game.

Berikut adalah beberapa opsi monetisasi game:

  • Beli lepas. Seperti halnya produk digital lain, game bisa dijual lepas dengan tambahan biaya support. Harga terkadang menghalangi minat konsumen untuk mencoba, namun sedikit memberikan kepastian income bagi produsen. Dipakai berarti membeli.
  • Subscription. Opsi ini bisa dipakai untuk menekan harga awal produk demi mengurangi barrier of entry. ROI bisa dipenuhi lewat ongkos langganan dalam kurun waktu tertentu. Semakin lama pengguna berlangganan, semakin besar income yang didapat. Hal yang tidak diinginkan tentu saja pengguna tidak meneruskan langganan sebelum ROI per-user tercapai.
  • In-game ads. Iklan juga bisa masuk dalam game. Game adalah perluasan ruang nyata, ada banyak ruang kosong yang bisa dipasangi iklan. Tentu saja jenis dan strategi pemasangannya mungkin berbeda dengan iklan di media lain.
  • Virtual goods. Dalam game bisa dijual barang-barang yang bisa dipakai dalam game itu sendiri. Misalnya atribut eksklusif, senjata yang lebih powerful atau akses ke area tersembunyi. Mata uang yang dipakai tentu saja virtual juga, namun bisa diisi dengan pembelian lewat dunia nyata.
  • Real goods. Tidak semuanya harus berbentuk digital. Produsen game juga bisa bekerja sama dengan pihak lain untuk memproduksi barang-barang nyata yang terkait dengan game. Misal: kostum, action figure, poster, kalendar, dll. Nilai collectible biasanya mampu mengalahkan harga yang tidak masuk akal. Siapa yang tidak ingin punya replika Fenrir?
  • Others. Produsen game juga bisa bekerja sama dengan produsen hardware dengan model bagi hasil atau model kerjasama lain. Produsen game bisa membuat hardware masa kini terlihat cupu supaya pengguna game mau membeli hardware baru.

Mengapa game menjadi pilihan bisnis yang menarik dibandingkan membuat social network baru?

  1. Tidak semua orang bisa membuat game. Sebelum ditemukan Ning untuk game, Anda masih punya banyak kesempatan untuk menjadi salah satu dari sedikit pemain di genre ini.
  2. Sebagian besar publisher memilih opsi beli lepas dalam memasarkan produknya. Ada banyak pilihan lain yang bisa Anda pilih saat Anda memonetisasi game. Terlebih dengan tambahan poin berikut.
  3. It’s no where near saturation. Teknologi akan semakin maju, game akan semakin kaya aksi dan interaksi. Dan akan semakin banyak pula cara menjual value game.

Menurut Anda, apakah game adalah bisnis yang menarik? Andai Anda bisa membuat produk ini, bagaimana produk ini Anda bentuk dan monetisasi?